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Iluminação avançada (realista) no 3D Studio Max

Para este tutorial usamos "Mental Ray" como engine de renderização (versão 8 e 9 do 3D Studio Max). Você precisa ter um conhecimento básico de 3D Studio Max para acompanhar este tutorial.

O Mental Ray é um renderizador muito estável e por isso permite uma renderização muito mais realista.

O primeiro passo é criar um "objeto ambiente" (parecido com aquelas salas que são usadas por fotógrafos profissionais) onde mais tarde nós colocaremos nosso objeto para iluminá-lo. Existem formas diferentes para você criar um "objeto ambiente" que será refletido corretamente no seu objeto e le dará ótimos resultados na renderização (imagem 0 ). O que nem todos sabem é que não basta apenas uma boa iluminação para tornar a cena realista, mas sim os objetos ideais para serem refletidos.



A cor que você deve usar em seu objeto ambiente é branco, assim como os estúdios de fotografia.

Crie um spline no formato "L", e então selecione o vértice do canto  e vá para "modify", selecione a opção "fillet" e aumente seu valor até ficar assim:



Agora nós precisamos criar a espessura da nossa parede. Selecione "spline" e escolha a opção "outline" no painel modify. Depois jogue um modificador "extrude" que está na lista de modificadores, para deixá-lo assim:



Crie uma chaleira (ou outro objeto semelhante) dentro do nosso objeto ambiente E crie uma skylight simples (luz natural). Lembre-se que a direção da iluminação do skylight nunca poderá ser trocada, Ela virá sempre do topo. (Veja a imagem abaixo)



Agora deixe o multiplier da chaleira com o valor=1. Para conseguir uma renderização correta com a skylight você deve habilitar o  final gather do Mental Ray (sem ele o skylight não irá funcionar - veja a imagem abaixo).
  

Para um primeiro teste de renderização coloque um número baixo, como 40, no Final Gather Samples. Agora faça um teste de renderização.Sua imagem deve estar parecida com a imagem abaixo.



Com a skylight é impossível criar specular-highlights no objeto. O specular-highlights é muito importante para simular tipos diferentes de material, mexendo na forma com que a luz é recebida e refletida no material. E é exatamente por esta razão que nós nunca devemos usar apenas uma luz skylight em suas cenas. É importante ter pelo menos uma luz extra. Se você preferir efeitos  specular- highlights fortes, como as que são refletidas em pinturas de carro, por exemplo,você deve usar uma Omni light. Para este tutorial nós usaremos uma photometri target area light. Este tipo de luz é bem suave, ela possue dois pontos: de um ponto sai a luz, e o outro será o destino dela, o alvo (target). Ela nos dá resultados muito bons e realistas. Então vamos criar uma, como mostra a imagem abaixo:



É importante saber que a suavidade das sombras geradas por essa luz vai depender do tamanho da luz (tamanho maior = sombras suaves, tamanho pequeno = sombras nítidas). O tipo de sombra DEVE ser "raytraced shadows", apenas este tipo de sombra irá lhe proporcionar bons resultados com o mental ray. Não crie uma luz com tamanho muito grande, senão as sombras irão ficar muito suaves e irão cobrir grandes áreas, isso irá escurecer o ambiente e não parecerá realista.
Agora nós temos duas luzes, você deve reduzir o multiplier da skylight. Experimente colocar um valor entre 0.4 e 0.7. Renderize sua cena. Seu resultado deve ser parecido com este:



Este é nosso objeto renderizado sem refletir. Se você possue um material que reflete, como cromado, você deve seguir mais alguns passos.

(fico devendo um tutorial de material cromado, em breve postarei)

Se você renderizar o mesmo objeto, mas com um material cromado, o resultados será este:




No entanto, nós podemos obter resultados ainda melhores com apenas mais alguns passos. Vamos criar duas caixas grandes, como mostra a imagem abaixo:



Crie um material branco e auto-iluminado, e aplique-o nas duas caixas laterais. Depois disso, se você renderizar a cena irá obter um resultado assim:




Estes dois reflexos das caixas dão a sensação de duas fontes fortes de luz, como duas janelas, ou dois grandes painéis de luzes, como os que tem em estúdios fotográficos.

Atenção, não crie as duas caixas auto-iluminadas muito grandes, ou muito pertos do nosso objeto. Caso contrário você jogará mais luz na cena e irá deixá-la mais clara do que deveria estar.

Bom, agora é hora de dar a renderizada final. Aproveite para aumentar o tamanho e a qualidade da sua imagem final.

Vale lembrar que o Photohop é uma ferramenta que pode ser usada para melhorar nossos resultados finais em diferentes formas.  Vamos aplicar um brilho em nossos reflexos de luzes (em nosso caso iremos aplicar onde está refletida as caixas brancas, para dar a impressão de que a luz que vem delas é mais forte ainda).

No Photoshop, pegue a ferramenta varinha mágica e selecione as áreas de maior brilho, neste caso os reflexos das caixas brancas, como mostra a figura abaixo:



Agora pressione CTRL+C e depois CTRL+V (copiar e colar). Veja que automaticamente você criou uma nova camada apenas com a área selecionada. (Veja a imagem abaixo)




Agora clique com o botão esquerdo do mouse em cima do nome da nova camada criada por você. Uma janelinha se abrirá com algumas opções de estilo. Escolha "OUTER glow" e troque a cor amarela do brilho pela cor branca. Agora deslize levemente o botãozinho da opção size para a direita. Depois clique em OK e você terá um efeito legal de brilho.

Pronto. Aqui está sua cena profissional e realista!

Fonte: http://cg-india.com/Tutorials
Tradução: Max



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Publicado em 05 Aug 2009


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